10 мгновений, которые сделали World of Warcraft

  1. 2005 в игре: Corrupted Blood
  2. 2005 в реальной жизни: Leeroy Jenkins
  3. 2006 в игре: Тень Некрополя
  4. 2006 в реальной жизни: занимайся любовью, а не Warcraft
  5. 2007 в игре: Миссия в Mudsprocket
  6. 2007 в реальной жизни: Activision Blizzard - рождение монстра
  7. 2008 в игре: Bejeweled - игра в игре
  8. 2008 в реальной жизни: случай с ботом Glider
  9. 2009 в игре: изменение фракции - последнее табу
  10. 2009 в реальной жизни: BlizzCon, в отличии

Каждое воскресенье мы собираем одну из наших любимых статей из архива, чтобы вы могли насладиться ею снова или, возможно, впервые прочитать. Поскольку Hearthstone входит в открытую бета-версию, а Blizzard находится на пороге еще одного потенциального явления, мы подумали, что вернемся к ноябрю 2009 года, когда World of Warcraft отпраздновал свои первые пять лет.

World of Warcraft отметил свою пятую годовщину на прошлой неделе. 23 ноября 2004 года Blizzard запустила MMO в Северной Америке. Несмотря на то, что некоторые важные функции (например, поля битвы между игроками и игроками) не были реализованы, игра явно опередила устоявшихся соперников по полировке и масштабности при запуске, и спрос был настолько высоким, что перегруженные серверы Blizzard провели первые несколько месяцев, борясь с проиграть битву против течения игроков.

Таким образом, вы вряд ли можете назвать первые шаги Blizzard в массовых многопользовательских играх предварительными. Тем не менее, WOW в первые годы был тенью того, чем он стал за последние пять лет, с точки зрения качества самой игры, а также размера ее базы игроков (два миллиона в июне 2005 года, 12 миллионов сегодня ) и его влияние на популярную культуру. Вы можете проследить это путешествие на этом сайте: в Новости и в обзорах ( оригинал 8 , пересмотреть 10 Обзоры Пылающий Крестовый Поход а также Король-лич разложения). Лучше всего, вы можете услышать историю его развития в словах его разработчика, по частям один а также два нашего эксклюзивного создания World of Warcraft.

Но некоторые из этих историй могут быть поняты и правильно заданы в контексте задним числом. Вам понадобится книга, в которой будет рассказано о значении каждого события, поэтому ниже мы выделим одну разработку в игре и одну в реальной жизни ["IRL", безусловно, -Ed] для каждого из пяти лет работы WOW. Некоторые из них известны, некоторые неясны; это не окончательный список, и они могут быть не самыми важными моментами в истории WOW, но все они что-то говорят о том, где была игра, как далеко она продвинулась и насколько она изменила игровой ландшафт.

2005 в игре: Corrupted Blood

Каждое воскресенье мы собираем одну из наших любимых статей из архива, чтобы вы могли насладиться ею снова или, возможно, впервые прочитать

Это была простая ошибка, кусок преднамеренного дизайна, который каким-то образом вышел за пределы своих параметров и вышел из-под контроля. В сентябре 2005 года патч 1.7: Восстание Крови Бог представил рейдовое подземелье Зул'Гуруб. Финальный босс Хаккар заразит игроков болезнью под названием Corrupted Blood, которая со временем нанесет им урон, и прыгнет к другим игрокам поблизости. Это была особенность боя с боссом, не более того. Он никогда не предназначался для того, чтобы покинуть безопасные границы инстанции.

Это сделал. На некоторых серверах игроки использовали телепортацию для доставки Corrupted Blood из удаленного джунглей Зул'Гуруба в основные городские центры игры. Он распространялся как лесной пожар, убивая персонажей более низкого уровня за считанные секунды. Обычный игровой процесс был полностью нарушен; некоторые игроки испортили ему злую радость, в то время как другие предприняли импровизированное усилие по оказанию помощи, взяв на себя ответственность за исцеление больных. В конечном итоге Blizzard пришлось принудительно выполнить перезагрузку уязвимых серверов, чтобы уничтожить его.

Испорченная кровь чумы с тех пор использовался в качестве исследования по распространению реальных эпидемий - на что он очень похож - и даже предлагал сравнения с терроризмом так, как некоторые игроки решили распространять его. Это было настолько драматичное событие, что Blizzard стремилась повторить его, особенно с чумой зомби, которая ознаменовала запуск второго расширения Гнев Короля-лича. Но по правде говоря, это был первый и последний раз, когда мир WOW в Азероте действительно обрел собственную жизнь.

Подобные истории более тесно связаны с менее регламентированными MMO «песочница», такими как EVE Online. Blizzard, когда-либо помешанный на контроле, дотошный режиссер опыта игроков, возможно, стремился подражать Corrupted Blood при контролируемых обстоятельствах, но никогда не мог позволить этому случиться снова. Исправление было в силе. С этого момента World of Warcraft будет работать только так, как планировали его создатели.

2005 в реальной жизни: Leeroy Jenkins

Однако в 2005 году произошла еще одна вирусная эпидемия, связанная с WOW, хотя эта была в наиболее безопасном мире интернет-мемов. Смеясь своим именем с героической глупостью, персонаж игрока по имени Лерой Дженкинс безрассудно ворвался в комнату, полную драконьих дракончиков в подземелье Верхнего Черного Шпиля и вызвал позорную смерть для всей его группы.

Пойманный в видео и издевательски размещенный на форуме WOW, этот момент распространился сначала по игровому сообществу, а затем и за его пределами, и в конечном итоге вырвался за пределы Интернета, а также в национальные и международные СМИ. Лирой стал своего рода народным героем WOW. Его имя и идиотский подвиг увековечены как внутриигровое достижение и титул; его изображение воссоздано вместе с героями и злодеями Warcraft в торговой карточке WOW и в миниатюрах; игрок позади него, Бен Шульц, публично выступает на съездах.

Оглядываясь назад, дикая популярность видео не так легко объяснить. Это смешно в тупом смысле, но довольно глубоко укоренилось в тайном народном набеге. Опять же, вам не нужно понимать, как работают WOW подземелья, чтобы понять чудовищность его ошибки, его фанатичную энергию или тот факт, что он развлекается и не воспринимает игру слишком серьезно. Шульц сделал Blizzard неисчислимой пиар-услугой, не только с точки зрения разоблачения, но и в демонстрации того, что WOW может быть о том, что друзья бездельничают, а не о ботаниках, зацикленных на деталях. До сегодняшнего дня самый известный персонаж WOW - не успешный лидер гильдии или элитный герой PVP, а деревенский идиот, поедающий курицу, как и все мы: обычный человек.

2006 в игре: Тень Некрополя

WOW превосходит во многих областях; любая хорошая MMO должна. Его классы персонажей, его искусство и знания, его квесты и его PVP имеют все установленные стандарты, но справедливо сказать, что все они тоже видели ошибки - и они, конечно, все с рывками с первых дней , Если есть одна область, где Blizzard действительно взлетела, это были подземелья. Несмотря на то, что в игре сейчас их множество, вы можете сосчитать бедных по пальцам одной руки, и некоторые из самых ранних - Алый Монастырь, Крепость Темного Клыка, Огненные недра - также являются одними из самых запоминающихся.

Вскоре они достигли апофеоза. Наксарамас это был рейд на 40 игроков, представленный в патче 1.11: Shadow of the Necropolis в июне 2006 года. Этот плавучий город мертвых был эпопеей, которая подняла планку многопользовательского RPG-дизайна настолько высоко, что даже Blizzard изо всех сил старалась соответствовать этому. 15 встреч с боссами - аккуратно организованные в четыре крыла и центральный двухэтапный кульминационный момент - были такими же запутанными, разнообразными и запоминающимися, как и все в приключениях Zelda или shmup Treasure, только скоординированные для совместных игр в самом большом масштабе : танец Хейгана Нечистого в танцах на квадрате, многозадачность Четырех Всадников, паническая осада Кел'Тузада.

Проблема заключалась в том, что только небольшая часть огромной аудитории World of Warcraft могла видеть внутри Naxxramas, не говоря уже о том, чтобы это было лучше. В своем первоначальном виде Naxxramas был таким же сложным, как игра, когда-либо существовавшим, и предъявлял самые строгие требования к организации и оснащению гильдии. Это одновременно доказало, насколько велики могут быть рейды в ММО, и насколько они эксклюзивны, пугающи и недоступны. Для его разработчиков это было и кульминацией, и анти-кульминацией, и они никогда бы не совершили очередной рейд из 40 человек. Blizzard постепенно понижал планку для рейдов до тех пор, пока сам Naxxramas не переродился как рейд «начального уровня» для 10 или 25 игроков в Wrath of the Lich King - удар популизма, который некоторые игроки все еще жалуются, но это, вероятно, изменило элитарность структура ММО для добра.

2006 в реальной жизни: занимайся любовью, а не Warcraft

Трей Паркер и Мэтт Стоун сказали, что они были «шокированы», когда Blizzard согласилась сотрудничать с ними в эпизоде ​​их непочтительного мультсериала «Южный парк» под названием «Занимайся любовью, а не варкрафт». В конце концов, сценарий этого эпизода содержал дикую нелестную пародию на нездоровые привычки игроков WOW и умопомрачительную самоотдачу, требуемую уровнем игры. В какой-то момент Картман так не желает прекращать играть в «WOW», что он бьет свою мать по лицу диареей.

В какой-то момент Картман так не желает прекращать играть в «WOW», что он бьет свою мать по лицу диареей

Реакция Blizzard на этот вид рифления почти до костей может быть - все еще может быть - оборонительной и морозной. Но запинки Паркера и Стоуна были встречены распростертыми объятиями, доступом к игровым ресурсам и даже возможностью использовать альфа-серверы Burning Crusade в качестве виртуальной киностудии для длинных внутриигровых эпизодов. Трудно понять, осуществляла ли Blizzard корпоративную хитрость или просто поддавалась какой-то обратной лести - если вы собираетесь насмехаться, это может быть и лучшим на самой большой сцене - но в любом случае, это было Пиар мастерски.

Неважно, что «Занимайся любовью, а не Warcraft», вышедшая в эфир в сентябре 2006 года, было намеренно оскорбительным и неточным. Паркер и Стоун четко знали свою тему и относились к WOW со своей собственной неумолимой любовью, которую игроки могли легко распознать и идентифицировать; и они были достаточно довольны игровыми субкультурами, чтобы использовать те же "игровые" методы игровой анимации, что и пародисты в собственном сообществе WOW. Это была культурная проверка, в которой игра находилась рядом с президентами и поп-звездами в галерее мишеней Саус-Парка. (О, и это было полчаса эфирного времени, премия Эмми и бесплатная пробная версия в комплектации DVD).

2007 в игре: Миссия в Mudsprocket

В начале 2007 года World of Warcraft претерпела свою первую революцию с запуском дополнения Burning Crusade, чьи зоны Запределья продемонстрировали новую стилистическую свободу, а также улучшение плотности, разнообразия и награды за квесты в игре. Но это была одна часть одного патча в конце года, в ноябре, которая показала истинную дорожную карту будущего WOW.

Патч 2.3: Gods of Zul'Aman был отличным, всесторонним обновлением, с такими востребованными функциями, как новое подземелье на 10 игроков, банки гильдий и ускоренное прокачка в длинной и довольно неорганизованной средней части игры. Частью улучшений этой части игры (обычно самой игнорируемой частью MMO, в то время как введения и финальные игры постоянно пересматриваются) был экспериментальный пересмотр зоны квестов в затонувшем мире, около 40-го уровня, под названием Пылевые топи.

Скромный римейк, сосредоточенный вокруг новой деревушки гоблинов Mudsprocket, не просто добавил 50 новых квестов, где они были крайне необходимы. Это показало, насколько далеко продвинулись ремесла Blizzard, когда дело дошло до создания сольных сюжетных линий, не только с 2004 года, но и после The Burning Crusade всего за несколько месяцев до этого. События и разнообразные карманные приключения - цепочки квестов с удовлетворительными дугами, наполненные пафосом и юмором, странностью и зрелищем - блуждали и переплетались вокруг маленькой зоны в изысканном образце. Как только вы начали там, было невозможно не делать все это.

Как только вы начали там, было невозможно не делать все это

Год спустя мы получили полное расширение к этому стандарту, но даже это не было истинным значением нового Пылевого топи. В то время Blizzard случайно намекнула, что рассмотрит аналогичные изменения для одной или двух зон оригинальной игры. Фактически, было бы объявлено, что будет сделано то же самое, и даже больше, для всего двух оригинальных континентов в расширении 2010 года. катаклизм - смелый пересмотр, для которого это обновление было, безусловно, проверкой концепции.

2007 в реальной жизни: Activision Blizzard - рождение монстра

В начале декабря 2007 года - совершенно неожиданно, в воскресенье - владелец Blizzard, Vivendi Games, объявил о слиянии с Activision в сделке на сумму 18,9 миллиарда долларов. Ну, это было объявлено как слияние, и фактически материнская компания Vivendi покупала контрольный пакет акций Activision. Но название новой сущности оставило мало сомнений. Vivendi Games была не более чем жертвенным агнцем в этом браке, предлагая благословить союз между самым успешным издателем в мире и самым прибыльным разработчиком. И основным мотиватором сделки была одна игра: World of Warcraft.

И основным мотиватором сделки была одна игра: World of Warcraft

Blizzard, получивший свое имя на дверях, был признаком того, как далеко в стратосферу игрового бизнеса WOW подтолкнул скрытого перфекциониста-разработчика. Если какие-либо вопросы были подняты в это очевидное высокомерие, на них прямо ответили бы балансы компании. Аналитики считают, что только WOW вносит свой вклад половина доходов супер-издателя Затмение даже Guitar Hero и Call of Duty. Он, безусловно, приносит сотни миллионов долларов в год за подписки и продажи - PC Gaming Alliance считает, что это может быть как 1 миллиард долларов в год ,

Это был смелый захват Activision, специалиста на рынке консольных систем, ориентированного на розничную торговлю, который мгновенно захватил крупнейшего игрока в онлайн-играх и играх для ПК. Бобби Котик хвастался, что на его призового гуся и его золотое яйцо обойдется миллиард долларов. Но в конце концов, это значило для него больше, чем для Blizzard. «За то время, что Майк [Морхейм, генеральный директор Blizzard] находился здесь, у него было восемь разных боссов», - пожал плечами оперативный руководитель. Пол Самс прошлый год. «У Бобби мы можем многому научиться. И, честно говоря, у нас он многому может научиться».

2008 в игре: Bejeweled - игра в игре

Хотя якобы они работают на противоположных концах игрового спектра, у Blizzard и специалистов по казуальным играм PopCap есть много общего. Их игры обладают безупречным блеском и беспощадным качеством, которое в равной степени основано на богатых, красочных аудиовизуальных обработках и навязчиво отточенном дизайне. В 2008 году PopCap заплатил Blizzard окончательный профессиональный комплимент - и достиг невероятного успеха в истории видеоигр - разработав игру для своей игры.

Blizzard разрешила «дополнения» или плагины с начала WOW, главным образом, чтобы сообщество могло создавать свои собственные интерфейсные утилиты (часто наблюдаемые внимательно, а затем имитируемые разработчиком в официальных обновлениях). PopCap использовал эту опцию для создания бесплатная версия своей бесконечной игры-головоломки Bejeweled, в которой игроки могут бегать в окне, путешествуя по Азероту, выстраивая очереди на полях сражений, просматривая Аукционный дом или выполняя некоторые из более бессмысленных рутинных заданий игры. Позже он также добавил версию Peggle.

Мини-игры в игре не являются чем-то новым, и есть гораздо более популярные и важные дополнения, чем Bejeweled - QuestHelper, для которого написана книга правил по функциональности отслеживания квестов, за которой вскоре последуют Blizzard и все его соперники.

Но то, что сторонний разработчик поместил одно из своих свойств в WOW, указывало на то, насколько далеко зашел уровень обычной игры, в которой выросла MMO. Гейб Ньюэлл из Valve утверждал, что WOW превысил параметры простой игры и стал платформой сам по себе. PopCap доказал его правоту.

2008 в реальной жизни: случай с ботом Glider

Однако Blizzard была гораздо менее дружелюбна по отношению к другим «разработчикам» из-за своей «платформы». В июле 2008 года федеральный суд в Аризоне принял решение по делу Blizzard против MDY Industries по программе Glider, вынесенной в пользу Blizzard. Позднее был награжден 6 миллионов долларов в качестве компенсации ,

Позднее был награжден   6 миллионов долларов в качестве компенсации   ,

Glider был популярным «ботом», программой, которая могла сыграть в игру для вас, автоматизировав процесс прокачки или вытачивания золота. Как и большинство MMO, основной принцип дизайна World of Warcraft и движущая сила его экономики заключается в том, что время - это (виртуальные) деньги, но, поскольку в реальном времени люди ценны для них в реальном мире, виртуальные деньги тоже стоят настоящих денег. Таким образом, такие программы, как Glider, которые, по мнению создателя Майкла Донелли, были проданы тиражом 100 000 экземпляров по 25 долларов за штуку - некоторые из них как для частных лиц, так и для трейдеров, торгующих золотом на сером рынке.

Еще одна битва в войне за торговлю золотом и выравнивание власти. Или это было? «Использование планеров сильно вредит игровому опыту WOW для других игроков, изменяя баланс игры, нарушая социальные и иммерсивные аспекты игры и подрывая внутриигровую экономику», - заявляет Blizzard в своем иске, и мало кто будет спорить с этим , Но дело основывалось на аргументе интеллектуальной собственности о том, что World of Warcraft предоставляется по лицензии игрокам, которые не принадлежат им. Blizzard, возможно, действовал с учетом интересов большинства игроков, но дело Glider подчеркивает печальную иронию MMO: личные вложения игроков в эти игры могут быть огромными, но их законное право на доступ к ним пугающе тонкое.

2009 в игре: изменение фракции - последнее табу

Среди общей доброжелательности, граничащей с эйфорией на BlizzCon 2009, поклонники World of Warcraft позволяют недвусмысленно заявить о своем недовольстве одной конкретной новой функцией. Любое упоминание о предстоящей службе смены фракций было встречено громким криком.

Как Том Чилтон показал в Создание WOW Разделение игры на фракции Орды и Альянса было одним из самых спорных решений, принятых разработчиками, но также и одним из самых успешных. Преднамеренно антагонистичен и поддерживается мощными характерными расами, разделяя - который даже запрещает общение между фракциями, речь игрока переводится игрой в бредовых - одаренных игроков с соперничеством и гордостью и чувством принадлежности, даже если у вас не было друзей и нет гильдии Это углубило погружение неизмеримо. Вы либо человек Альянса, либо человек Орды, и хотя вы можете бросить персонажа на другой стороне, чтобы выполнить его квесты, вы никогда не изменитесь.

Это объясняет, почему на первый взгляд безобидный сервис, который теперь позволяет вам перемещать персонажа из одной фракции в другую, меняя расу в процессе, привлекает такую ​​ярость. Несмотря на жалобы игроков, это не разрушит сообщества. Это, вероятно, будет использоваться только крошечным меньшинством. На 30 долларов, это слишком дорого, чтобы злоупотреблять. Это подходящая услуга, которую можно предложить в пятилетней игре, когда ваши друзья могли бы двигаться дальше. Но символически ... это предательство основополагающих принципов игры. Замечательно, конечно, то, что компьютерная игра может заставить людей задуматься о проблемах культурной самобытности. Для Орды!

2009 в реальной жизни: BlizzCon, в отличии

BlizzCon действительно должен был стать «реальной жизнью» 2005 года. Первое из этих необычных собраний фанатов было проведено тогда, в октябре, чтобы привлечь 8000 человек и принять откровение The Burning Crusade. Но Лирой Дженкинс нужно было упомянуть (и, ну, меня там не было).

Но Лирой Дженкинс нужно было упомянуть (и, ну, меня там не было)

В любом случае, августовское событие 2009 года, четвертое, было такой же хорошей демонстрацией, как и любые другие - возможно, даже лучше - замечательных отношений, которые сложились между Blizzard и ее поклонниками: отношений, которые существовали до World of Warcraft, но это было усилено и укреплено игрой и вытянуто в реальный мир.

Как сущность, Blizzard может быть в стороне и чрезмерно защищать. Было бы легко охарактеризовать разработчика как корпоративного призрака, собирающего деньги. Но на BlizzCon эта маска не столько исчезает, сколько полностью исчезает. Раскрытие является полным. Большинство компаний анонсируют новую игру с трейлером с эллиптическим тизером и, если вам повезет, скриншот. На BlizzCon 09 было объявлено о третьем расширении WOW Cataclysm, а затем подробно рассказано о шести или семи часах панелей разработчиков и вопросов и ответов, а также о том, что оно доступно для широкой публики на сотнях ПК.

Примечательно, что одна компания с ограниченным каталогом может привлечь 20 000 посетителей, продавать интернет и кабельное телевидение и доминировать на эквивалентной площади во всем Tokyo Game Show. Но, может быть, в этом и заключается узкий фокус; из единства приходит сила, и в реве, который приветствовал Катаклизм (или Оззи Осборна, или домашнюю группу элитного вождя тауренов 80-го уровня), толпа заговорила как одна.

В BlizzCon нет ни одной неловкой неловкости любого другого публичного (или даже торгового) игрового события. Это глупо, и это отвратительно, но никто там не мог ни возражать, ни заботиться; и вершина глупости, конкурс костюмов и танцев, также является действительно возвышающим выражением духа сообщества. Игры по-прежнему могут восприниматься как разрушительное и антиобщественное занятие, но на BlizzCon 2009 один из самых высмеянных из них - World of Warcraft, разрушитель браков, присосок молодых душ - показал, какой большой социальной связью они могут быть , Вот до следующих пяти лет.

Или это было?