Amnesia: A gép sertéseknek: Áttekintés

  1. A legelején
  2. Bankett Lily-nek
  3. A bejövő vizek ellen
  4. Kapu, nyak, hurok
  5. Scott és a Biblia
  6. A tűztérben
  7. A fészekben tojásokkal
  8. A világ áramlott
  9. Mindegy
  10. Tengertől hegyvidékekig
  11. Táncoló gyermekek
  12. Sabresant Mandus
  13. Mindegyik kedvéért
  14. A világ ápolása
  15. Fátyol emelkedik, a menyasszony vár
  16. A Mundus lelkiismeretre csökken
  17. Enoch, Edwin, Oswald és én

Az Amnesia: A Machine for Pigs játék az ipari szakember és feltaláló, Oswald Mundus történetét meséli, aki olyan gépet készített, amely véleménye szerint megváltoztathatja a világot. Sok pozitív véleményt szerzett a kritikusoktól és a jól ismert játékpublikációk véleményét. A főszereplő útja alatt az intrika továbbra is fennmarad, amelyet szörnyű légkör támogat. Ez valószínűleg az, ami sok játékost arra készteti, hogy átmenjen az Amnesia: A Machine for Pigs-hez. Rendszerkövetelményei alacsonyak, ezért az átlagos jellemzőkkel rendelkező számítógépeken könnyű futtatni.

Az Amnesia: A Machine for Pigs játék az ipari szakember és feltaláló, Oswald Mundus történetét meséli, aki olyan gépet készített, amely véleménye szerint megváltoztathatja a világot A legelején

Az ágyban felébredve leereszkedik a padlóra. A szeme homályos, lába nem engedelmeskedik, nem emlékszik, mi történt vele. De biztos abban, hogy meghallotta gyermekeinek hangját, és biztosan megtalálja őket.

Amikor az Amnesia: A gép a sertéseknek főszereplője fókuszál, körülnézzük a szobát. Megtaláljuk az ajtót, kijáratot, forduljunk jobbra, majd balra, jobbra az ajtónál és felfelé a lépcsőn. A folyosó végén húzza meg a mennyezetről lógó fogantyút, hogy engedje le a lépcsőket a tetőtérre. A hős ott várja a lámpát, amely nagyon körültekintő, tekintettel homályos megjelenésére és a játék számos sötét helyére.

A hős ott várja a lámpát, amely nagyon körültekintő, tekintettel homályos megjelenésére és a játék számos sötét helyére

A tetőtér mélyén alacsony folyosó található. Átmegyünk bele és toljuk a nagy dobozt. Tovább a tágas szoba úgy tűnik, amelynek érdeklődését csak egy nagy létra képviseli. Rajta, és le kell mennie. Ott találunk egy félig nyitott ajtót, amelynek miatt csengett a telefon. Megyünk oda, és felveszük a telefont. Meghallgatunk egy furcsa beszédet, meghúzzuk az alsó pisztolyt, amely a falon lóg, és a kép után átjutunk a szobába. Ott felemeli a kart, bejutunk a folyosóra és bemegyünk a bal oldali utolsó ajtóba.

Bankett Lily-nek

Ezen a szinten az Amnesia: A Machine for Pigs játék átadása néhány egyszerű művelet végrehajtását foglalja magában. Ehhez menjen le a lépcsőn, forduljon jobbra, a biliárd asztallal ellátott szobában, keresse meg a fürdőszobát, mozgassa a képet a falon, húzza meg a kart és menjen a nyitott átjáróba. Ott, megtalálva a szelepet, megfordítjuk. Miben aktiválódik, még nem világos.

Most a lépcsőtől balra, a bankett-termen keresztül a helyiségbe az állatok kiállításaival. Kabinet töltött medve elmozdul, mögötte elrejti azt a helyet, ahol a második szelep található. Ideje visszatérni a bankett-terembe.

Ideje visszatérni a bankett-terembe

Ajtó egy hosszú, keskeny folyosóra vezet. Ott lóg egy telefon, és valaki agresszív csengéssel jár. Vedd fel a telefont, és derítsd ki, hogy a Mundus nevű karakternek játszunk. Kinyitjuk az ajtót, amely ugyanazon a folyosón van, elhagyunk az utcára, átjutunk az udvaron, bemegyünk az ajtóban, amely a szelepekkel a szálláshoz vezet. Aztán ismét az utcára érkezünk, eljutunk a kamion előtti kapunál, fordulunk jobbra, és menjünk le.

Nehéz észrevenni, hogy a keresés során Mundus mennyire hallucinál - hall hangot és képet lát. Nyilvánvaló, hogy rossz. De ebben az esetben ezek a víziók félreérthetetlen tereptárgyak az út mentén.

A bejövő vizek ellen

Az első lépés, amelyet ebben a helyen kell elvégeznie, a kapu kinyitása. Az ember nem tud megbirkózni ezzel, ezért el kell indítani három motort, amelyek közül kettő égött biztosítékokkal rendelkezik, amelyek sokkal fekszenek.

Az első motor mellett helyezze el a szelepet. A rácson keresztül látható lesz, hogy a fapadló leesik. Odamegyünk, meghúzzuk a kart alatta, és amint a hordók feltekernek, felmegyünk. Ott megtaláljuk és beindítjuk a fennmaradó motorokat. Az utolsó ellentétben a rácsnak fel kell emelkednie. Haladunk oda, menünk le a lépcsőn, elérjük a kerek ajtót, és a szelep elfordításával nyissuk ki.

Haladunk oda, menünk le a lépcsőn, elérjük a kerek ajtót, és a szelep elfordításával nyissuk ki

A következő ilyen ajtó kinyitásához menjen a műszerfalhoz, és emelje fel az rajta található kart. Forduljon körül, és nézze meg a két szelepet egy „KI” állásba helyezett kapcsolóval. Először fordítsa el a bal szelepet, majd állítsa a kapcsolót "BE" helyzetbe, és fordítsa el a jobb szelepet. Ezután engedje le a műszerfal karját és menjen át a nyitott ajtón.

Kapu, nyak, hurok

Az Amnesia következő szintje: A Sertésgép egy sötét helyiségben kezdődik, zöld falakkal, sötétszürke szennyeződéssel a mennyezetről és megtisztított szőnyegekkel a padlón. Valahol a mélyben a telefon csenget és egy gramofont játszik, ahonnan félelmetes üvöltés folyik. És nem számít, mennyit akar Magnus, oda kell mennie.

A csőből hallgatjuk a hangot, és továbblépünk. A szekrény előtt. Közeledünk az asztalhoz, belenézünk a dobozokba, kis észlelést tapasztalunk meg, és balra az ajtóba megyünk. Megyünk a folyosón, átjutunk egy másik épületbe, és lemegyünk a lépcsőn. Lesz egy kocsi, amelyet sertések vezetnek, és egy benzines szivattyú. Amíg itt nincs semmi tennivaló, bemegyünk az ellenkező ajtóba.

Mögötte lesz egy szoba, ahol sertések lógnak a mennyezetről. Forduljon jobbra, és mászjon ki az ablakon. Megyünk a sáv mentén, eléri a kaput a templom előtt. El kell jutnod oda, de egy teherautó akadályba ütközik. Az utca végére lépünk, bemegyünk a garázsba, ott tartunk egy tartályt, és visszatérünk az üzemanyag-szivattyúhoz. Megtöltve a konténert, megközelítjük a teherautót, elhajtjuk, elérjük a templomot, és bemegyünk.

Scott és a Biblia

Mundus azt gondolta, hogy biztonságban lesz a templomban. De kiderült, hogy ez a legszörnyűbb hely azok közül, ahová már sikerült mennie.

Elérjük a lefelé vezető lépcsőt, találunk egy szobát, ahol sok polc van, vesszünk egy gyertyatartót, és felmegyünk a templomhoz.

Elérjük a lefelé vezető lépcsőt, találunk egy szobát, ahol sok polc van, vesszünk egy gyertyatartót, és felmegyünk a templomhoz

Ott, az oltár mögött, helyezzük a második gyertyatartót egy üres helyre, az első mellett, és fordítsuk egymás felé. Ezután gyertyát gyújtunk be, az oltár jobb oldalán lévő szobába indulunk, húzzuk meg a kart, menjünk vissza, és menjünk le az alagsorba.

Az alábbiakban a cellák között haladunk, de óvatosan csináljuk, mivel a területet egy veszélyes lény járőrözi. Kiderül, hogy Amnesziában: A Machine for Pigs szörnyek ritkábban fordulnak elő, mint a szumátra orrszarvúk, tehát nem tudod megölni. Csendesen, kikapcsolva a lámpást, várjuk meg a szörnyet, hogy elhaladjon, majd besietünk az ajtóhoz, és továbbmegyünk a következő szintre.

A tűztérben

A régi, kopott épület, amely útközben felmerült, a Mendus húsfeldolgozó üzem. Egy ilyen hatalmas épület tartozik hozzá? Nem az ő hibája, hogy gyermekei eltűnnek? Nos, menned kell és meg kell tudnod.

Megyünk a gyárba, megyünk le, és átmegyünk a nagy mechanizmusokon. Felkelünk, válaszolunk a telefonhívásra, aztán visszamegyünk, lemegyünk a lépcsőn, és áthaladunk a rács alatt.

3 szoba lesz, mindegyik két kályhával rendelkezik. Átlagosan a központ három karral. Ennek aktiválásához meg kell gyújtania az összes kemencét két darab szén hozzáadásával. Ezután a lámpák kialszanak, és két szörny jelenik meg. Az egyik azonnal, a második pedig egy kicsit tovább. Várjuk, amíg el nem haladnak, és tovább haladunk, alkalmanként bekapcsolva a lámpást az út megvilágításához. Haladunk a szállítószalaghoz, menjünk le, mozogunk bal oldalra, elérjük a végét, felmászunk a lépcsőn, és mászunk be a teherfelvonóba.

A fészekben tojásokkal

A lift nem volt megbízható. Rázni kezdett, és összeomlott. A csapás erős volt, így a Mundusnak időbe telt a helyreállítás. Megszólalt a telefon, ideje továbbmenni.

Elhagyjuk a felvonót és válaszolunk a hívásra. Fordulunk a sarkon és bejutunk a szobába, hasonlóan a műtéti szobához. Lesz egy vasajtó. Még csak nem is húzhatja, zárva van. De ki kell nyitnia, de egyelőre lemegyünk. A szoba közepén centrifuga lesz, menjen a folyosóra az "alacsony hőmérsékleti nyomás" felirattal, húzza meg a kart az út végén, vegye be a kapszulát, tegye be a pneumatikus berendezésbe, küldje el a centrifugához és menjen vissza.

Most megyünk oda, ahol a "Tollak" szó van. Csendesen mozogunk, mivel egy szörnyeteg kóborolhat a közelben. Két ereszcsatorna felé érünk, tőlük balra az ajtón keresztül, lemegyünk, és a csengő megválaszolásával felmegyünk a többi lépcsőn. Itt megtaláljuk a pneumatikus csövet, behelyezzük a kapszulát és kiszállítjuk a csomagot. Visszavisszük a centrifugába, és megkapjuk a kívánt anyagot. Visszük a zárt ajtóhoz, öntsük a reteszre, irányítsuk a cső fényét, várjuk meg a reakció végét és ... az út tiszta.

A világ áramlott

Tehát Mundus elérte a gyűjtőt, de elárasztották. Alul, hogy ne menjen le, mindenütt ez a büdös rozsda. Határozottan szivattyúkra van szükség a szivattyúzáshoz. Csak figyelmesen kell megnéznie, valahol az alagutak mélyén az ellenség barangol.

Az Amnesia: A Machine for Pigs játék következő szintjére való jutáshoz a járatot több szakaszra kell osztani.

Először egyenesen haladunk, felmegyünk a fémhídra, fordulunk balra, megyünk egyenesen, majd jobbra, a rácshoz jutunk (emlékszem), balról balra, majd jobbra, jobbra, balra forduljunk a helyiséghez a szeleppel, fordítsuk meg és térjünk vissza ehhez rács. Behatolunk az ajtón, a "Retesz 1" felirattal, tovább a híd mentén, és visszatérünk, de a másik oldalon.

Most ki kell nyitnia két másik szelepet. Ehhez menjen egyenesen előre, majd forduljon balra úgy, hogy szembenézzen ezekkel a szelepekkel, és felé fordulva forduljon jobbra, megtalálja a szelepet és kinyitja. Minden, a reteszek nyitva vannak, mögöttük és egy ajtó, amely a következő helyre vezet.

Mindegy

Itt nehéz eltévedni, ezért költözünk, eljutunk a kamrákhoz, amelyekben a szörnyeket tartják, megtaláljuk a lépcsőn le, és lemegyünk. Tovább - könnyebb. Miután megjelent a nagy csőben, mozogunk benne, egyre mélyebben és mélyebben.

Tengertől hegyvidékekig

Az első szivattyú kész, de van még egy. Úgy tűnik, hogy Mandának még néhány rejtvényt meg kell oldania a folytatása érdekében.

Előre lépünk a lépcsőn, és annak mentén emelkedünk fel. Haladunk tovább, és ugyanúgy megyünk le is. Ha tovább érjük a következő létrát, akkor felkelünk, megkeressük a szelepet és megfordítjuk. Most lemegyünk, fordulunk jobbra és megyünk a "Fő szivattyú helyiségei" -hez. Itt található a szivattyú vezérlőpanele, de nem indíthatjuk el azonnal, mert az eszköznek nincs fogaskereke. Feküdnek körül. Megtaláljuk őket, helyezzük a helyükre és fordítsuk el a szelepet. Bemegyünk a nagycsarnokba, megtaláljuk a lépcsőket, lejutunk az alsó szintre, eljutunk a kerek ajtóhoz és bemegyünk.

Táncoló gyermekek

Mandus egy nagy helyiségben van, mint egy csatorna. Nagyon sok nagy és kis cső körül. A sarkokban hangszórók vannak, és egy lépcső húzódik messze a falakon. Itt kell lennie.

A lépcső végén van egy lift. Ülj bele, és menj le még alacsonyabban. Kilépve a liftből, jobbra megyünk, megtaláljuk a vezérlőpanelt, de először nem érintjük meg. Haladunk tovább a függőleges lépcsőn, és több tartályt látunk, amelyek közül az egyik zárt. Nyissa ki, menjen vissza a panelhez, és irányítsa az összes kapcsolót balra.

Most elhaladunk a lifttel, felmegyünk, találunk két hosszú kart, először húzzuk meg a baloldalt, aztán a jobboldalt, és nézzünk meg egy rövid videót. Az Amnesia újabb fejezete: A gép sertéseknek vége.

Sabresant Mandus

Legutóbbi látomásában Mundus végre látta gyermekeit. Közvetlenül előtte álltak. Nem számít, hogy a srácok a kezükben tartják a saját szívüket. A legfontosabb - már nagyon közel van.

Ezen a szinten egy létrát találunk, felmegyünk az emeletre, nagy számú eszközzel elérjük a helyiséget, kettőjük munkáját állítsuk le a biztosítékok eltávolításával, és húzzuk az ellentétes kart. Visszatérünk a lépcsőhöz és balra fordulunk, lent lefelé, nagy tankok alatt mászkálunk és ... elveszítjük az eszmét.

Felismerjük és megpróbáljuk kikapcsolni a nyomásszabályozó rendszert. A szörny sétál a közelben, tehát nagyon csendesen találunk három szabályozót. Az első kettőben levágjuk a csöveket, a harmadikban pedig a fekszik. Aztán felmegyünk a lépcsőn, és átjutunk a csöveken a liftbe.

Mindegyik kedvéért

Miután megtörte az autó munkáját, Mundus kijött az utcára, és azonnal megértette, milyen hibát követett el. A város pánikban volt. Mindenhol rémült sikolyok és szörnyek szörnyű ordítása érkezik, megragadva áldozataikat és mélyen a földbe húzva őket. Meg kell állítani ezt. De hogyan? Mundus úgy dönt, hogy visszatér az autóhoz.

Itt mindig futhat, és ugyanabba az irányba léphet, mint a sertések. A referencia az a hang, amelyet a Mundus hall. Ha megjelenik, akkor a hős megfelelően mozog. Az utolsó szörny figyelmes lesz és határozottan észreveszi. Ezért megállás nélkül futunk, amíg a felvonó meg nem jelenik.

A világ ápolása

A liftből kilépünk, és beleesünk a szállítószalaghoz hasonló szállóba. A másik oldalra fordulunk, és nagyszámú hordóval ellátott szobát találunk, és az egyiket az alábbi fogaskerekekre dobjuk. Aztán találunk egy X anyaggal rendelkező tartályt, irányítsunk rá rá egy fényszórót, és figyeljük meg, hogy a sertés hogyan hal meg alul. Menjen le, és kattintson az összes lehetséges kapcsolóra.

Tovább futunk az ajtó felé, a „Kanyzhnaya” felirattal, lemegyünk a magas lépcsőn, és elérjük a liftet.

Fátyol emelkedik, a menyasszony vár

Akkor minden egyszerű. Csak azokhoz az ajtókhoz megyünk, amelyek nyitva vannak. Elérünk egy nagy helyiséget, ahol tankok állnak egyenesen, és odamegyünk. A játék védelmében azt szeretném mondani, hogy az Amnesia: A Pig for Pig számára a hadseregében többféle szörny található, és a második forduló éppen jött.

Az itt elrejteni nem fog működni, tehát találunk két vezérlőpanelt, aktiváljuk mindegyiket és megsemmisítjük a szörnyet.

A Mundus lelkiismeretre csökken

Van egy hosszú híd előtt, több réteggel rendelkezik. Rájuk és egy másik épületbe költözünk. Ugyanaz az ellenfél lesz, csak ezúttal el kell menekülnie tőle. Miután felkerült a kerek platformon, futtatnia kell azt. Ehhez találunk egy létrát, felmászunk, körbe fussunk, aktiválunk négy kúp alakú átlátszó mechanizmust és lemegyünk a peronra.

Enoch, Edwin, Oswald és én

A kapszula mellett a belsejében lévő személy. Megfordulunk, és egyenesen megyünk, hallgatjuk, hogy az autó mikor szólít meg, de rosszindulatú mosollyal tovább mozogunk. Most Mundus nincs veszélyben.

Csendben ül egy széken, megnyom egy gombot, és az autó kihúzza a szívét. Ezen a ponton, a huszadik század. Az emberiséget megmentették, és az Amnesia: A Machine for Pigs játék, amelyet minden alkalommal leírtak, véget ér.

Egy ilyen hatalmas épület tartozik hozzá?
Nem az ő hibája, hogy gyermekei eltűnnek?
De hogyan?