APB обзор

  1. Групповая тактика
  2. Корпус на земле

В APB бывают моменты, когда я чувствую, как мое сердце стучит в груди, бьется быстрее, чем моя штурмовая винтовка могла разряжать боеприпасы. Сан Паро APB - это онлайн-город, где преступники сражаются с полицией на улицах, контролируемых обеими сторонами. Когда это работает, это невероятно захватывающе. Проблема в том, что это не работает.

По сути, это игра о стрельбе и вождении. Игроки обеих сторон должны пробиться к точке на карте, снижая сопротивление между ними и их целями.

Принимая работу создает объективный маркер в удаленном месте. Добраться туда просто: на улицах полно легковесных машин. Каждый игрок также имеет свой собственный гараж автомобилей, оборудованных на определенных парковках по всему городу.

Таким образом, у меня было 30 секунд удовольствия от вождения в начале каждой миссии. Я бы вызвал мой салон с PC Gamer-украшением, залез в него, застрелил двигатель и рассыпал его по выходной рампе, включил сирену и накачал гудок. Тогда я, наконец, осмелюсь повернуть налево, соскользнуть в ряд идиотских пешеходов и перевернуть мою прекрасную поездку на спину.

Плавные, безразличные и со странной смесью недостаточно сильной избыточной поворачиваемости машины APB чувствуют себя раздраженными автомобильными подростками, никогда не желая делать то, что вы просите. В игре, где от вас ожидают, что вы будете быстро ездить, после того как другие машины будут ездить быстро - и вы должны делать это много - модель управляемости преднамеренно садистская, заставляя вас планировать развороты за несколько сотен метров до перекрестков.

Усиливающее зубы раздражение - подход города к пейзажам. Чтобы определить этот подход одним словом, я придумал «бессвязный». Большие заборы из проволоки, вы можете проехать. Маленькие проволочные заборы? Нет. Почтовые ящики, уличные фонари, кнехты? Все честно, игра для разгрома. Деревянные кабельные катушки? Прикрутил к полу. Это имеет смысл на планете, где ничего не имеет смысла.

Вернувшись на обычную миссию, и после большого (очень) реверса, смены машины и клятвы темным богам, я бы достиг своей цели. APB лучше всего работает в группах, где вы работаете вместе, чтобы выполнить поставленные задачи. В одиночных миссиях мне редко бросали вызов, я мог свободно идти к своей цели и обезвредить бомбу (нажмите F на ней), убрать граффити (нажмите F на ней) или найти доказательства (нажмите F на ней). Присоединяйтесь к более крупной и смертельной группе, и вы, скорее всего, столкнетесь с сопротивлением. В то время как игроки обычно не могут стрелять друг в друга, сервер может назначить команду-соперника миссией «остановить команду x, выполнившую свою миссию», и именно здесь APB становится более интересным.

С грузовиком, полным боевиков, я обошел городской квартал, где ждала машина, которую мы должны были обыскать, зная, что моя команда была целью банды из четырех преступников. Обнаружение и снятие данных с партийных крушителей дало нам несколько секунд, чтобы завершить нашу задачу (угадайте, что я нажал?), Затем мы отрывались на следующую работу, прежде чем наши оппоненты снова собрались.

Миссии редко становятся более сложными. В мое время как Enforcer каждое преступление было раскрыто нажатием клавиши F на предмете. Сам по себе я получил избыток четырехступенчатых миссий. Якобы мне пришлось искать «улики» или фотографировать «место преступления», но миссии APB более нагло дешевы, чем любой квест «убить десять кабанов». Двигайся, выходи, нажимай F. Двигайся дальше, уходи, нажимай F еще немного. Это кажется искусственным, заполнитель, помещенный поверх превосходной концепции, Realtime Worlds не совсем знал, что делать.

Групповая тактика

Игра с другими, безусловно, облегчает скуку целей. Попасть в группу оказалось легко: я присоединяюсь к серверу, выбираю «искать группу» и играю вместе с другими в течение нескольких минут. Также легко стать противником другого игрока: просто принять случайно сгенерированную работу. Это волнующее упражнение, когда оно на ваших условиях.

Но это редко бывает. Встретиться с хорошо просверленным отрядом - это весело; противостоять группе, которая - благодаря системе объективных очков - точно знает, где вы находитесь, просто бесит. Слишком много рабочих мест заканчиваются длительным затянувшимся тупиком: я потерял счет групп, с которыми столкнулся, которые займут высшую точку на карте и вырвались на дыбы, оружие, обученное для убийства любого, кто осмелился приблизиться. Это не противоречит такой тактике, и это убивает любое желание продолжать играть. Я нырнул с парой новых игроков, неоднократно добираясь до предпоследних этапов миссии, прежде чем был застрелен ужасно эффективными эскадронами смерти в неприступных убежищах. Этот подход очень сильно расходится с типичной философией MMO: постоянное вознаграждение.

Разочарование встроено в игру на всех уровнях. В конце концов, выпрыгнув на одного из парней, терроризирующих моих бедных новичков, я выгрузил три выстрела после трех выстрела в спину. Перевернувшись, он выстрелил в ответ и убил меня. У него был лучший пистолет, поэтому он победил. Миры реального времени могут заслуживать некоторого уважения за то, что они берут MMO-бои от закулисных бросков кубиков, но это не игровое поле уровня: у того, кто играл в игру дольше, будет лучшее оружие и более сильный персонаж, чем у нового игрока , Предполагается, что система компенсирует, сопоставляя меньшие группы лучших против больших групп посвященных, но неизбежно, всегда побеждают самые опытные и лучше экипированные игроки.

Стрельба носит формальный характер: попадание высокоскоростных патронов в лицо другого игрока не имеет кинетической обратной связи, оставляя перестрелки эффектно неудовлетворительными. Я также должен был бороться против своей обусловленности геймера и стремления к головам. В APB отсутствие локального повреждения означает, что пуля в пальце имеет тот же эффект, что и пуля в стволе мозга. Миры реального времени утверждают, что это соблазняет случайного игрока и снижает склонность к онлайн-снайперам. Они, конечно, сделали одно из двух, с расстоянием отрисовки (даже с настройкой 'max') на уровне менее 100 футов, но решение убрать выстрел в голову больше похоже на ограничение двигателя. У меня были большие проблемы с тем, чтобы ударить некоторых зыбких злодеев, мои смертельные выстрелы каким-то образом врезались в стену позади моей цели. Оружейная стрельба APB принципиально неудовлетворительна: когда вы играете противника с картечью, он должен хотя бы вздрогнуть, а не прицелиться и обстреливать вас потоком штурмовой винтовки. Когда большая часть игры опирается на затяжные сражения, миссии встречают ползучий страх, а не предвкушение.

Корпус на земле

Город также не отвлекает вас от рутины. Сан Паро одинаково тосклив, в лучшем случае функционален; в худшем случае это скучно: безликие бетонные плиты поднимаются, образуя простые пути в свинцовой архитектуре.

Это полностью расходится с мощной системой настройки игры для создания персонажей, одежды и рисования. Игроки уже создали необычайно красочные дизайны, чтобы заменить стандартный дурацкий член игры в футбол. Эти пятнышки сверх яркости выделяются, словно больные люди с оружием, на фоне мягкого холста города. Буквально, так как после того, как они появятся в реальности, движку игры понадобится много времени для загрузки текстур. Большие группы игроков, придерживающиеся шаблона по умолчанию, в то время как это происходит, имеют тенденцию быть похожими на толпу на концерте воссоединения Limp Bizkit.

APB - игра, увязанная с идеями, не в последнюю очередь с системой начисления очков, которая включает в себя базовый рейтинг, «престиж» и «дурную славу». Заработайте высший ранг, и вы выделены для всех и каждого убить за награду. Эта кратковременная знаменитость очаровательна в оформлении документа; в игре это означает, что игроки, находящиеся ближе всего к высокому ранке, убьют его за считанные секунды.

Каждый дополнительный слой идей был добавлен до того, как предыдущая концепция успела укрепиться. Мы остались с игрой, которая, если бы вы копались в ее основе, показала бы структурные проблемы во всех слоях.

Я понял, что душераздирающие ощущения возникли не из-за мира APB, а вопреки ему. Втиснуть людей в игровой город и заставить их выбрасывать в кучу всегда будет вызывать волну напряжения и волнения, но каждую секунду, которую я тратил на наслаждение этими чувствами, я также тратил ругаться на механику APB. В своем нынешнем виде восприятие ММО в реальном времени истощается: после окончания моего времени, играя в расширенную бета-версию и законченную игру, у меня не было желания продолжать игру. Для настойчивой онлайн-игры это не очень хороший знак.

Маленькие проволочные заборы?
Почтовые ящики, уличные фонари, кнехты?
Деревянные кабельные катушки?
Гадайте, что я нажал?